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[ Addressable ] 07 . 원격에서 에셋 로드하기 [ 학습 흐름 ]원격에서의 에셋 로드 과정을 이해한다 과정 1 : 초기화과정 2 . 카탈로그과정 3 .에셋 번들의 다운로드과정 4 .에셋 로드[ 어드레서블 에셋 원격 로드의 과정 ]1 . 어드레서블 에셋 원격 로드[ 어드레서블이 원격에서 에세을 로드하는 과정 ]- 에셋 로드 메서드 중 하나를 호출하면 어드레서블 시스템은 다음 작업을 수행하는 비동기 작업을 시작한다 .IResourceLocation 키를 제외하고 지정된 키에 대한 리소스 위치를 조회 .종속성 목록을 수집 .필요한 원격 에셋 번들을 다운로드 .에셋 번들을 메모리에 로드 .작업의 Result 오브젝트를 로드된 오브젝트로 설정 .작업의 Status를 업데이트하고 Completed 이벤트 리스너를 호출 .- 로드 작업이 성공하면 Status가 S..
[ Addressable ] 06 . 콘텐츠 원격으로 배포하기 [ 학습 흐름 ]Firebase Storage를 활용하여 원격 저장소를 생성한다 .Firebase Storage와 Addressable을 위한 툴을 설치한다 .Addressable의 Remote Profile을 생성한다 .원격 콘텐츠 빌드후 저장소에 업로드 한다 .[ 원격 저장소 생성 - Firebase Storage ]1 . Firebase Storage[ 원격 저장소 생성하기 ]https://yeoyeoyeo.tistory.com/category/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0/Firebase '유니티/Firebase' 카테고리의 글 목록 yeoyeoyeo.tistory.com - 해당 게시물을 참고하여 원격 저장소로 사용할 Firebase Storage를 생성하자 .[ Fireba..
[ Addressable ] 05 . Addressable 콘텐츠 업데이트 하기 [ 학습 흐름 ]콘텐츠 업데이트 빌드를 통해 앱빌드 없이 업데이트를 수행한다 .addressables_content_state.bin의 역할을 파악한다 [ 콘텐츠 업데이트 빌드 ]1 . 콘텐츠 업데이트[ 콘텐츠 업데이트란 ]- 콘텐츠 업데이트는 원격 어드레서블 콘텐츠를 앱빌드 없이 원격의 번들/카탈로그 교체로 업데이트 하는 기능이다 .- 쉽게 말해 , 이미 올라간 게임앱은 그대로 두고 , 원격의 번들 / 카탈로그 교체로 콘텐츠를 업데이트 할 수 있다 .- 콘텐츠 업데이트는 자체 패치 시스템이 있거나 , 원격 콘텐츠 배포를 지원하지 않는 플랫폼에서는 불가하다 .[ 콘텐츠 업데이트 빌드의 과정 ]어드레서블은 런타임 초기화에 addressable_content_state.bin을 통해 카탈로그의 내의 업데이트..
[ Addressable ] 04 . Addressable 콘텐츠 빌드하기 [ 학습 흐름 ]에셋의 종속관계를 이해한다 .어드레서블 콘텐츠 빌드를 수행한다 .빌드 아티팩트에 대해 이해한다 .[ 에셋의 종속 관계 ]1 . 에셋 종속 관계[ 빌트인 데이터의 동작방식 ]- Build Setting의 씬 목록에 씬을 포함하면 씬과 씬에 사용된 에셋은 빌트인 데이터에 포함된다 .- Resources 폴더에 있는 에셋도 빌트인 데이터에 포함된다 .- 이때 , 씬의 에셋은 씬의 일부로만 로드되는 반면 , Resources 에셋은 독립적 로드가 가능하다는 차이점이 있다 .- 만약 씬 - 리소시스에 동일한 에셋이 있다면 단일 인스턴스 공유가 아닌 에셋의 복사본이 생성된다 .- ex ) 씬 - 리소시스 - 어드레서블 모두 같은 마테리얼 공유시 1개가 아닌 3개의 마테리얼이 존재하는 것 .2 . 에..
[ Addressable ] 03 . Addressable 그룹으로 관리하기 [ 학습 흐름 ]어드레서블 에셋을 관리하는 단위인 그룹을 이해한다 .어드레서블 빌드 스크립트에서 사용하는 변수 모음인 Profile을 이해한다 .어드레서블 에셋 세팅을 이해한다[ Addressable Group ]1 . 그룹이란[ 어드레서블 그룹이란 ]- 어드레서블 에셋을 묶어서 관리하는 단위 .- 그룹 단위로 에셋번들을 구성 할 수 있다 .[ 에셋 관리의 고려사항들 ]논리적 구성 : 에셋을 논리적 카테고리로 정리하면 구성을 쉽게 이해할 수 있다 .런타임 성능 : 에셋 번들의 크기 , 개수가 많으면 병목현상이 발생 가능하다 .런타임 메모리 관리 : 함께 사용하는 에셋을 한곳에 보관 , 최대 메모리 요구량을 낮춘다 .플랫폼 특성 : 플랫폼의 특성 , 요구사항은 에셋을 정리할때 고려해야 한다 .에셋 업데이트..
[ Addressable ] 02 . Addressable 로 프로젝트 전환하기 [ 학습 흐름 ]어드레서블 패키지을 사용하기 위해 기본 세팅을 수행한다 .기존 프로젝트를 어드레서블로 전환한다 .어드레서블을 로컬에서 Asset Reference / Address / Label 3가지 방법으로 로드해본다 .Lable에 관해 알아본다 .[ Addressable 시작하기 ]1 . 설치[ 패키지 설치하기 ]Package Manager(메뉴: Window > Package Manager)를 연다목록에서 Addressables 패키지를 선택한다 .Install 을 클릭하여 설치 .2 . 어드레서블 시스템 설정하기[ 설정 생성 ]- Window - Asset Management -Addressable - Group을 통해 그룹창에 진입 .- Create Addressables Settings 커맨..
[ Addressable ] 01 . Addressable이란 [ 학습 흐름 ]유니티의 에셋 관리 시스템의 "리소시스 - 에셋 번들 - 어드레서블"로의 발전 과정을 살펴본다 .어드레서블 시스템의 작동 방식에 대해 가볍게 살펴본다 .[ 유니티의 Asset 관리 ]1 . Resources[ 설명 ]- Unity의 기본 에셋 관리 시스템으로, Resources 폴더에 있는 모든 에셋을 빌드에 포함시킨다 .[ 장점 ]- 사용하기 간편하고, 스크립트를 통해 쉽게 에셋을 로드할 수 있다.[ 단점 ] - 프로젝트 빌드 크기가 증가한다 . - 빌드에 포함되는 모든 에셋이 메모리에 로드되기 때문에 메모리 관리가 어렵다.- 애플리케이션 시작 시간이 길어진다 2 . Asset Bundle[ 설명 ]- 에셋을 번들로 묶어 필요시 로컬에서 직접 로딩 / 원격 저장소에서 다운후 로딩이 가능..
[ 유니티 ]Localization 구현하기 [ Localization 사용을 위한 초기 세팅 ]1 . 설치하기[ 설치하기 ]- PackageManager - Localization 패키지를 설치한다 .- 패키지의 효과적인 관리를 위해 Addressable도 같이 설치가 될 것이다 . 2 . 설정 세팅하기 [ 세팅 생성하기 ]- Project Setting - Localization - Create 로 세팅을 생성해준다 .[ 언어 추가하기 ]Command Line Locale Selector : 커멘드 라인에서 변경시 사용System Locale Selector : OS에 세팅된 기본언어를 가져올때 사용Specific Locale Selector :  컨텐츠 내부 임의적 선택시 사용 . 우리는 이걸 만들어준다 .- Add Locale로 언어를 추가..