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유니티/Asset

[ Asset - ObiRope ] 06 . 제약 유형

[ 제약 유형 ]

[ 제약 유형 ]

충돌 제약

충돌 제약 조건은 입자를 충돌체 외부에 유지 하려고 합니다 . 높은 반복 횟수는 입자당 여러 충돌이 있을 때 더 강력한 충돌 감지를 생성합니다.

입자 충돌 제약

충돌 제약 조건과 동일하지만 입자 간에 충돌이 발생하는 경우입니다.

거리 제약

각 거리 제약 조건은 두 입자를 서로 고정된 거리에 유지하려고 합니다. 이들은 천과 로프의 탄력성을 담당합니다 . 

반복 횟수가 많으면 더 높은 강성에 도달할 수 있으므로 로프/옷감의 신축성이 떨어집니다.

핀 제약

핀 제약 조건은 입자  rigidbody 에 힘을 가하여 상대적인 위치를 유지하도록 합니다. 이들은 동적 첨부 파일 에 의해 생성되고 사용됩니다 . 높은 반복 횟수는 핀 위치에서 드리프트의 양을 줄여 부착물을 더욱 견고하게 만듭니다.해당 옵션이 꺼져있다면 Obi Rope를 다른 물체에 붙이는 Particle Attachement를 사용하지 못한다 .

부피 제약

각 체적 제약 조건은 메시의 정점에 위치한 입자 그룹을 가져오고 메시 체적을 유지하려고 합니다. 천을 부풀리고 풍선을 만드는 데 사용됩니다 . 반복 횟수가 많으면 풍선이 더 높은 압력에 도달하고 모양을 더 쉽게 유지할 수 있습니다.

공기 역학적 제약

이것은 반복 횟수가 없는 유일한 제약 유형입니다. 항상 한 번만 적용됩니다. 충분합니다. 바람을 시뮬레이트하는 데 사용됩니다 .

굽힘 구속

각 구부리기 제약 조건은 세 개의 입자에 작용하여 입자를 직선으로 만들려고 합니다. 이들은 굽힘에 강한 천과 로프를 만드는 데 사용됩니다 . 거리 제약과 마찬가지로 반복 횟수가 많을수록 더 높은 강성에 도달할 수 있습니다.

테더 제약

이러한 제약 조건은 거리 제약 조건 반복의 양을 늘리는 데 비용이 너무 많이 들 때 옷감의 늘어남을 줄이는 데 사용됩니다 . 일반적으로 1-4 반복은 테더 제약 조건에 충분합니다.

피부 제약

스킨 제약 조건은 골격 애니메이션 천을 스킨 모양에 가깝게 유지하는 데 사용됩니다 . 주로 캐릭터 의류에 사용됩니다. 일반적으로 1-2 반복은 피부 제약에 충분합니다.

밀도 제약

각 밀도 제약 조건은 입자 주변 주변의 질량을 일정하게 유지하려고 합니다. 이렇게 하면 입자가 너무 가까워지면 밀려나고(질량이 증가하므로) 멀어지는 입자는 끌어당깁니다(표면 장력 효과가 발생함). 유체를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다 . 반복 횟수가 많으면 유체가 더 압축되지 않으므로 젤리처럼 덜 작동합니다.

모양 일치 제약

각 모양 일치 구속조건은 입자 그룹의 나머지 모양을 기록한 다음 위치를 조정하여 이 모양을 최대한 가깝게 유지합니다. 이것들은 소프트 바디 에 의해 사용됩니다 .

스트레치/전단 구속조건

늘이기/전단 제약 조건은 회전 쿼터니언에 의해 결정되는 참조 프레임의 축을 따라 한 쌍의 입자 위치를 조정합니다. 이들은 막대와 뼈 에 사용됩니다 .

벤드/비틀림 제약

굽힘/비틀림 제약 조건은 한 쌍의 입자 방향을 조정하여 굽힘과 뒤틀림을 모두 방지합니다. 이들은 막대와 뼈 에 사용됩니다 .

체인 제약

체인 제약 조건은 입자 목록을 가져오고 직접적인 비반복 솔버를 사용하여 총 길이를 유지하려고 합니다. 이들은 막대 에 의해 사용됩니다 .

이 섹션에서 얻을 수 있는 메시지: 로프/천/소프트바디/유체가 너무 늘어나거나 탄력이 있는 경우 다음을 시도해야 합니다.

  • 업데이터에서 하위 단계 의 양을 늘립니다 .
  • 제약 조건 반복 횟수를 늘립니다 .
  • Unity의 고정 타임스텝 감소 .

출처

http://obi.virtualmethodstudio.com/manual/6.3/convergence.htmlhttp://obi.virtualmethodstudio.com/manual/6.3/convergence.html